大概是有点不以为然,然而之后闲聊的时候,顾老爷子关注着星系软件的新闻,也跟她说了点相关的信息——说是星系软件的动作突然快了起来。
开天OS的生态布局正在加速——最近饭桶杯上陆续出了几个不错的作品,系统本身的更新在稳步推进着。
而为了开发优秀的第一方游戏,星系软件财大气粗,又收购了不少独立工作室——大的有几个,比如美丽坚的休闲游戏巨头Popcap,小的很多,比如日子那边的独立休闲游戏工作室开罗。
“你要把握住这个机会啊!”顾老爷子这么对她说道。
想到接下来的竞争大概确实没那么小,阿玥理解了之前陈钦的话,却更加低落了下来,回到学校,继续听陈钦讲起了课。
不过毕竟之前已经差不多入门了,手机游戏虽然特殊,但也没那么特殊。
两天后,该讲的都抽空粗讲了一遍,接下来本来应该是实践阶段了。
如果说还差什么,大概是机器交互——对手机游戏来说,前所未有的点触平台让UI与玩家与机器的交互方式变得格外重要了起来,现在市场上也还没有一套完整的操作方案,这个还得自己琢磨。
所以陈钦给她布置了两个任务。
任务倒是离题不远,陈钦让她给自己的《遗迹大乱斗》设计游戏界面和操作方式。
然后又折腾了两天,阿玥交了作业;陈钦指导她修了几次,说是合格了。
阿玥问:“那接下来这些UI会用在未来的游戏上吗?”
“不会的。”陈钦坦率道,“星系那边的专业美工已经设计了另一套UI,正好你还在学习阶段,不如你看看他们专业的是怎么搞的吧。”
说着把提前准备的示例邮件也转发了一份给她,从自己书包里拿出了两份提前打印出来的别人的UI方案。
阿玥看了看,东西确实比她做得好,原来已经定下了啊。
她有点失望,而‘课程’就这样继续着。又过了两天后,五月接近月末。
开发前努力了几天,这下界面设计也学完了,是该正式开始做游戏了吧。
阿玥大概也有点等不及了,但是这次不知为何,陈钦又加了很多练习实践工作,不断布置任务,让她熟悉一个好像不怎么完善的开发用的软件,还让她写软件的使用报告。
好不容易有一天陈钦要去工作室,阿玥就跟着一起去了。
路上、她试着给自家的移植游戏的设计方案提了点意见。
“陈钦,我们的战斗轮是不是太简单了呢,只是把兵力当成一个数字,这样战斗会不会有点无聊?”
“还有把建筑做成卡片,这样建筑的元素也完全没有了,我还是觉得它跟遗迹大乱斗根本不是一回事……”
陈钦看了她一眼,小姑娘背着那个小挎包,戴着小圆帽,明明刚放学,特地回家换了
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